martes, 23 de octubre de 2007

http://www.cajamagica.net/juego_6_pistas.htm

LAS METAS
- Descubrir la magia de las palabras.
- Despertar el torrente imaginativo del niño haciéndole crear sus propias historias.
- Descubrir el goce de la lectura y escritura a partir de los juegos que surgen.
- Disfrutar a partir de la estrategias de animación a la lectura.
Queríamos que la clase de lenguaje fuera para los alumnos un tiempo en el que descubrieran el placer de leer y escribir y en el que se sintieran escritores y lectores, que desmitificarán los pesados conceptos del lenguaje trabajando a gusto con él y disfrutaran con nuestras historias y las de los compañeros. Que descubrieran que hay normas que nos ayudan pero no nos duermen la imaginación. Despertar el goce por la lectura a partir de la nueva perspectiva de los juegos que surgen de la experiencia.
Se creó LA CAJA introduciendo en ella IMAGINACIÓN, CREATIVIDAD, diversos LENGUAJES orales o escritos y JUEGOS.
Ésta es una labor de investigación marcada por estilos didácticos activos y participativos.
Jugar con las PALABRAS para que el niño encuentre que ellas son el instrumento básico para comunicarse, para expresar sus ideas y aceptar las de otros. la lectura y escritura se mezclan íntimamente.

LA CAJA EN ACCIÓN
Para su desarrollo necesitamos la "CAJA MÁGICA". Dentro se colocan tarjetas que cumplan la CONSIGNA, pista o contraseña elegida por el maestro. El día en que se abre la "CAJA MÁGICA", con sumo cuidado, se cogen al azar varias tarjetas. Los niños votan las que más les gustan. Se escribe su contenido en la pizarra.
El primer trabajo se hace colectivo, esto genera una trama conceptual creado entre todos. En ella irán apareciendo los personajes, sus cualidades, acciones que realizan, amigos y amigas, incluso se perfilarán sus pensamientos y qué podrán hacer en la historia. Para finalizar se pasa a la definición del ESCENARIO o lugar donde se desarrollará el cuento. A partir de este momento cada alumno, y con la trama de soporte, creará su propia historia.(TRABAJO REALIZADO)
Las tramas conceptuales creadas por el grupo, a partir de las palabras "sacadas" de LA CAJA se convierten en la base de la creación, iniciarán el diálogo, las frases, los cuentos, permitiendo introducir juegos a partir del intercambio de elementos del mismo nivel gramatical, lo que da origen a nuevas y divertidas situaciones. Para profundizar en un personaje en particular utilizamos la trama de la DESCRIPCIÓN, a partir de ella el alumno puede construir su historia con los elementos que ha ideado para crear su personaje.

LOS JUEGOS
Los juegos pretenden desarrollar la capacidad de crear, imaginar, construir frases, fomentar la originalidad, invitando a dar soluciones diferentes y personales. Redescubrir el cuento, disfrutando con sus interioridades.
Los juegos son abiertos, existen múltiples respuestas correctas.
Se montan o desarrollan a partir de un cuento sacado de la sesión de "CUENTACUENTOS", de Nuestros Libros Favoritos o de las historias creadas por los propios niños.
El ambiente creador se favorece con otros elementos como el carné de Capitán Pirata, o el pasaporte para ir a Plutón o más allá.
Muchos de los juegos se presentan a los alumnos en forma de fichas de modo que al finalizar cada una el autor podrá formar con ellas un pequeño libro: "Las 7 puertas misteriosas" "El Cofre del pirata", "20 juegos en torno a un cuento".
La proyección al exterior de algunas de las creaciones se canalizan a través de la participación en los juegos que en el diario SUR (Málaga), sección SUR-ESCOLAR y concretamente sobre "LA CAJA DE LAS PALABRAS MÁGICAS" aparecen semanalmente.
País de la BRA, BRE, BRI, BRO, BRUEste tipo de tramas nos ayuda a utilizar el diccionario, conocer nuevas palabras y crear historias con sonidos que por su repetición resultan agradables de oír.
Existen otros países como: EL PAÍS DE LAS PALABRAS QUE RIMAN EN –ÓN.
http://www.rinconsolidario.org/palabrasamigas/index.htm
¡Hola!
Somos un grupo de docentes que desarrollamos nuestra labor educativa en el Colegio Jesús María en Burgos.
Un objetivo muy importante para nosotr@s es fomentar en nuestr@s alumn@s el gusto por la lectura y la creación literaria.
Leyendo y experimentando con las palabras podemos llegar a...
...Formar personas creativas y con confianza en sus posibilidades.
...Interpretar la realidad con iniciativa y crítica constructiva.
...Disfrutar de un mundo lleno de aventuras.
...Descubrir que con las palabras se expresan nuestras ideas, sentimientos, fantasías... y son la base para la convivencia y la tolerancia.
A través de "Palabras Amigas" queremos dar a conocer las creaciones de nuestr@s alumn@s y proponer recursos y lecturas que nos puedan enriquecer.Agradecemos la colaboración de todas aquellas personas que quieran participar con sus aportaciones y sugerencias.
http://www.supersaber.com/

Estimado adulto,
Si ha entrado en este apartado es porque le interesa lo que sus hijos y/o alumnos puedan encontrar en estas páginas. Me alegro mucho por ello. Estará conmigo si le digo que realmente hacen falta desarrollos de calidad para la Educación, más aún dirigidos a un público hasta hoy bastante olvidado en todo lo que representa Internet para la gestión del conocimiento. A continuación le voy a explicar en qué consiste el proyecto SuperSaber.com. Espero que con el tiempo se cumplan todos nuestros objetivos con el fin de conseguir realizar la mejor página educativa infantil en lengua castellana para la red.
Si después de conocernos y leer este informe le quedan dudas o tiene alguna sugerencia, estaremos encantados de recibir sus comentarios y porqué no, su aliento y su ayuda.
Muchas gracias por visitarnos. Espero que repita.
Reciba un cordial saludo.
Profesor TICprofesor_tic@supersaber.com
SuperSaber.com: Estudiar + Divertir = Aprender

¿QUÉ ES SUPERSABER?
SuperSaber.com es un servicio educativo desarrollado con el fin de servir de ayuda al estudiante de Educación Infantil y Primaria en sus estudios y actividades escolares dentro y fuera del aula.
SuperSaber.com es un espacio web basado en la gestión de contenidos educativos de calidad, originales y únicos, en soporte multimedia y ajustados al Proyecto Curricular propuesto por el Ministerio de Educación.
Los contenidos han sido definidos para la franja de edad que comprende la infancia y la pre-adolescencia (4-12 años). Están siendo creados y revisados por profesores, algunos de ellos en activo, e implementados y programados por un equipo de diseñadores y técnicos en multimedia. Las ilustraciones son realizadas por grafistas especializados en dibujo infantil. La programación está basada en las vanguardias tecnológicas aplicadas a la gestión de la información y la multimedia.
Por todo lo anterior, SuperSaber.com proyecta una imagen gráfica y una línea de comunicación capaz de atraer la atención de los niños y niñas, ofreciéndoles en un entorno lúdico-educativo la posibilidad de realizar un gran número de actividades escolares de forma amena y divertida. Al mismo tiempo, y como consecuencia de lo anterior, padres y educadores podrán disponer de un completo banco de recursos educativos y servicios adicionales para ser utilizados en el aula y en el hogar.

La imagen de SuperSaber pretender ser especialmente atractiva para los niños/as.

El empleo de personajes dedicados a cada asignatura, ameniza las lecciones y despierta simpatías.

EL ORIGEN DE LA IDEA
El nacimiento de SuperSaber.com es fruto de la reflexión y análisis de un equipo de profesionales de la edición gráfica que, en su trabajo habitual -la elaboración de libros de texto infantiles y juveniles para diferentes editoriales españolas- se ven en la necesidad de recurrir a diversas fuentes de información para conseguir referencias útiles en su trabajo de producción de ilustraciones, gráficos y textos. Entre estas fuentes de información, Internet se convierte en una herramienta fundamental, pero al mismo tiempo decepcionante por la inexistencia de contenido educativo útil para el segmento de edad comprendido entre los 4 y los 12 años. La pregunta clave es: “Si nosotros, expertos en la localización de contenidos específicos para el sector educativo, tenemos serias dificultades para encontrar imágenes y textos con un contenido ajustado al proyecto curricular de la Educación Primaria, ¿qué van a encontrar los niños y niñas?”Fruto de esta reflexión, nace y se consolida la idea de desarrollar un espacio en Internet donde los niños/as encuentren fácilmente los contenidos, gráficos y fotografías que realmente necesitan para sus actividades escolares. Como complemento y evolución de esta idea, se concibe un espacio dedicado a la gestión del conocimiento donde los niños/as también puedan jugar y divertirse mientras aprenden. Así nace SuperSaber.com.

¿A QUiÉN NOS DIRIGIMOS?
Las premisas técnicas para el uso de SuperSaber.com han sido definidas para facilitar el acceso a la información y la multimedia, incluso desde equipos y redes informáticas con configuraciones limitadas. El único requisito indispensable es el acceso a internet.
Los servicios de SuperSaber.com podrán ser utilizados por:
- Colegios y educadores, al disponer de un banco de recursos educativos multimedia específicos a su asignatura, ajustados al Proyecto Curricular y preparados para ser usados fácilmente en el aula de informática.
- Padres y alumnos que disfrutarán juntos en su hogar de una herramienta interactiva que les acerca la ayuda necesaria para la realización diaria de las tareas escolares y el repaso de las asignaturas, de forma fácil y divertida.
- Colectivos específicos, que aprovechando la accesibilidad del medio, podrán obtener herramientas para el acceso al conocimiento, la integración y la adaptación.

¿QUÉ VA A OFRECER SUPERSABER.COM?
SuperSaber.com pretende ofrecer a cada miembro de la Comunidad Educativa los servicios idóneos para convertirse en un espacio apreciado y utilizado con frecuencia. Para ello se han definido una serie de elementos de valor añadido enfocados a satisfacer las necesidades de cada sector:
Para los NIÑOS Y NIÑAS.CONTENIDOS de calidad para sus estudios. Ejercicios en formato JUEGO, que amenizarán el repaso de las asignaturas. Actividades TRANSVERSALES para cada asignatura. BANCO DE IMÁGENES para la realización de sus trabajos escolares. Explicaciones INTERACTIVAS a modo de proyección para una rápida asimilación de contenidos generales y representación gráfica de conceptos específicos. ENLACES a otras páginas para la ampliación de conocimientos. LIBROS recomendados. CONTRIBUCIONES de niños y profesores y escaparate para sus propios trabajos. Posibilidad de imprimir y copiar la totalidad de los contenidos literarios y los dibujos de todas las páginas para su propio uso. Posibilidad de realizar consultas on-line al PROFESOR TIC. Por otro lado, también podrán acceder a un área exclusiva para socios, donde encontrarán INFORMACIÓN de actualidad de carácter lúdico e interesantes concursos y promociones.
Para los COLEGIOS Y PROFESORES. CONTENIDOS de calidad para EL AULA DE INFORMÁTICA: juegos, transversales, proyecciones, imágenes, enlaces... AJUSTADOS AL PROYECTO CURRICULAR. Posibilidad de generar bases de datos de los alumnos de la asignatura. Generar INFORMES de rendimiento con carácter individual o estadístico del colectivo. PERSONALIZAR juegos y actividades, adaptando el contenido a sus necesidades. Podrán también publicar sus CONTRIBUCIONES como escaparate para sus propios trabajos. INFORMACIÓN de interés profesional. CURSOS Y SEMINARIOS on-line sobre temas relacionados con las nuevas tecnologías para la educación. Reseñas de PUBLICACIONES específicas de Educación y pedagogía.
Para los PADRES Y TUTORES. SuperSaber.com pretende servir de punto de encuentro entre padres e hijos en la difícil tarea de ayudarles en sus estudios. Información útil para la educación. Juegos y actividades para divertirse en familia.

La navegación de SuperSaber.com parte de un menú donde se elegirá la asignatura y se anunciarán las novedades.

Tras elegir la asignatura, dispondremos de dos sistemas de localización: el temario y el buscador.

Cada tema podrá incluir: fichas, explicaciones multimedia, juegos de repaso, banco de imágenes, links, bibliografía y colaboraciones.

Las fichas del tema contendrán un texto claro y conciso y numerosas ilustraciones explicativas.
http://www.hispanicus.com/drle/

Bienvenido al Sitio de Regionalismosde la Lengua Española
El Sitio contiene las tres obras siguientes:
Diccionario de Regionalismos de la Lengua Española: 33.500 acepciones y 1.500 nombres botánicos y zoológicos en 35.500 asignaciones regionales de 20.700 entradas y 2600 expresiones pluriverbales y giros idiomáticos del mundo hispanohablante.
Léxicos Regionales de la Lengua Española: 43.000 acepciones y 3.000 expresiones en 33.500 entradas de 78 regiones lingüísticas de todo el mundo hispanohablante.
Vocabulario Temático de Regionalismos de la Lengua Española: en rápida evolución, presenta los regionalismos agrupados por temas.
En nuestra página de descarga podrá obtener el Diccionario de Regionalismos de la Lengua Española y la obra Léxicos Regionales de la Lengua Española, para su evaluación. En nuestra tienda virtual encontrará información detallada para adquirir las claves de registro de sus libros digitales. No deje de visitarlo.
http://www.tudiscoverykids.com/_home/index2.shtml

El alfabeto
www.Copyright © 2006 Discovery Communications Inc tudiscoverykids.com

La palabra escrita forma parte de nuestro medio. Los niños, desde pequeños, están en contacto con ella, vinculándose de diversas maneras.
Así van construyendo sus propias interpretaciones sobre la lectura y la escritura. Al vivir experiencias tales como ver a sus padres leyendo el diario o a una persona escribiendo un mensaje para otra, van descubriendo la función comunicativa de la lengua escrita en forma
cotidiana. Aunque es en la escuela dónde los niños aprenden sistemáticamente a leer y a escribir, los padres pueden acompañar este proceso de aprendizaje desde su casa.

Etapas de adquisición de la lectoescritura

Si bien los niños son capaces de aprender a leer y escribir a edades muy tempranas, es fundamental tener en cuenta su estadio de maduración y sus habilidades lingüísticas antes de iniciarlos en este aprendizaje. Adelantarnos, puede generar en nuestros hijos una serie de frustraciones que los llevarán al posterior rechazo a la adquisición de la lectoescritura.
Alrededor de los cuatro años, los niños transitan por la etapa presilábica. No comprenden lo simbólico de la escritura y no pueden establecer correspondencias entre letras y sonidos. Poseen la hipótesis de que a las cosas grandes les corresponden palabras largas y a las cosas pequeñas, palabras cortas.
Tiempo más tarde recorren la etapa silábica sin valor sonoro estable. Comienzan a darse cuenta de que la escritura es una forma de representar partes sonoras del lenguaje hablado. Escriben una letra por cada sílaba de la palabra, aunque no son letras que pertenecen a esa palabra. Por ejemplo, para “PATO” escriben “EN” (una letra para cada sílaba). Más adelante pueden escribir “AO”.
La siguiente etapa es la silábico alfabética. La hipótesis silábica y la alfabética conviven en una misma palabra. Por cada sílaba escriben más de una letra, pero no logran escribir la palabra de forma completa. Por ejemplo, para “MARIPOSA” escriben “MIPOS”.
La última etapa es la alfabética. Los niños establecen correspondencia entre el
fonema (lo que suena) y el grafema (lo que se escribe). Al comprender que cada
letra tiene su sonido, escriben las palabras con todas sus letras. Por supuesto
que este proceso es progresivo, por lo que algunas veces se “olvidan” letras.
http://www.escolar.com/menule.htm

Mediante este software podras aberiguar los diferentes significados de los temarios de español y literatura, asi como podras bajar informacion de el mismo
http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Lengua

Juegos sin violencia y de calidad,patrocinados por Internenes.com
Más de 1400 juegos educativos, fichas y cuentos con criterios psicopedagógicos. En 5 idiomas simultáneos para edades entre 3 y 12 años. Ahora con 50 nuevas MANUALIDADES y nuevas Actividades de Comprensión Oral y Escrita.